실제 토토 사이트 염두에두고 디자인 사고 및 기술 개발
디자인 사고 및 실제 라이브 배팅 사이트에 대한 인식을 가진 기술 개발 | 기술 정보 | 기술 | IHI Corporation
Sakai Satoshi, Tohoku University of Arts and Technology 교수
"디자인 사고"문제 해결을 장려
신제품을 개발할 때 키워드 XX 사고가 디자인 사고로 시작되었습니다. 일본에서는 카타 카나로 쓰여진 외국어라는 것이 확실하지 않지만 디자인은 현명한 방식으로 인식되는 경향이 있지만 디자인 이론을 사용하는 것은 실제로 새로운 것은 아닙니다. 1960 년대 미국 철학자 허버트 사이먼 (Herbert Simon)은 그의 저서 인 The Sciences of the Artificial에서 과학적 사고 방식으로 디자인에 대해 썼습니다. 나중에 1980 년대에 "디자인 사고"라는 용어는 Peter Lowe의 "Design Thinking"에 묘사되었습니다. 그러나 나와 같은 디자인 교육자조차도 2000 년대 에이 문구를 자주 다루기 시작했습니다. 얼마 후, 일본에서는 디자인 사고에 대한 관심이 갑자기 증가했으며 다양한 워크샵이 열리기 시작했습니다. 오늘날에는 디자인에 관련된 사람들뿐만 아니라 비즈니스 및 교육과 같은 다양한 분야, 기술 및 제품 개발 상황에도 사용됩니다.
사용자가 UX에서 풀리는 방법
디자인 사고는 디자인을 수행하는 디자이너의 프로세스를 모방하여 문제를 해결하는 방법입니다 (그림 1). 디자이너에 대한 끊임없는 생각은 주로 사용자에 대해 생각하는 것입니다. 사용자의 관점을 취하고 원하는 것, 무엇을 해결할 수 있는지, 달성 할 수있는 것, 달성 할 수있는 것, 만족감과 새로운 가치를 느낄 수 있는지에 대해 생각하는 것이 중요합니다. 특히 최근 몇 년 동안 초점의 중요성은 UX (사용자 경험)로 알려진 사용자의 경험 가치에 중점을 둡니다. 이것은 인간 중심 디자인과 유사하며, 제품을 사용하는 사람들에게 중점을두고 기술 개발에 중점을 두지 않고 자신의 욕구에 반응합니다. UX와 인간 중심 디자인의 차이점은 인간 중심 디자인이 사용자의 관점에서 사물을 만드는 메커니즘이지만 UX는 경험 자체에 중점을 둡니다. 우리 가이 경험에 초점을 맞추고 그것에 대해 생각한다면, 두 당사자 사이의 관계가 아니라 많은 현상이 생깁니다 (그림 2) : 제작자와 제공자와 소비자, 소비자.


예를 들어, 영화 포스터는 그래픽 디자이너에 의해 만들어지고 유통 회사가 광고에 사용합니다. 이 경우 클라이언트를 유통 회사 및 사용자로 쉽게 볼 수 있습니다. 그러나 실제 사용자는 영화를보고 싶어하는 시청자입니다. 영화 경험을 판매하기 위해서는 그래픽 디자이너가 유통 회사의 요구를 단순히 충족시키는 것만으로는 충분하지 않지만 원래의 역할은 시청자에 대한 관심을 불러 일으키는 것입니다. 영화와 같은 제품으로 경험을 사용하는 경우 UX에 대해 생각하기가 비교적 쉽지만 UX에서 중요한 것은 경험을 기반으로하는 것이 아니라 기술과 사물이 어떤 종류의 경험과 사물을 만들 수 있는지 고려해야합니다. 따라서 여러 관점에서 토토 사이트 볼 필요가 있습니다.
이는 토토 사이트 토토 사이트 포함한 소비자로 보는 것뿐만 아니라 기술과 디자인의 대상이되는 기술과 관련된 전체 당사자로서 토토 사이트 보는 것을 의미합니다. 특히, 주로 BTOB (비즈니스에서 비즈니스)를 기반으로 한 제조는 사용자에게 모호한 경향이 있습니다. 예를 들어, 회사 복사기는 복사기의 사용자 일뿐 만 아니라 복사기 사용자 일뿐 만 아니라 회사 내에서 사용되는 장비 관리자가 존재합니다. 또한 관리자가 종이 및 잉크와 같은 소모품을 관리하는 것이 얼마나 쉬운 지에 대한 유용성에 영향을 미칩니다. 처리하기 어려운 장치는 관리자의 부담을 증가시킵니다. 이러한 방식으로 관리자는 사용자의 구성원이며 유지 보수 및 수리 회사도 이에 대한 구성원입니다. 유지 보수를 담당하는 구조가 쉽게 수리하기 쉬운 경우 더 빠르고 덜 낭비됩니다. 복사기를 예로 사용하면 많은 당사자가 관련되어 있으며 이러한 요구 사항을 충족해야합니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 이해하기 쉬운 인터페이스를 사용하는 것입니다. UI (사용자 인터페이스) 자체라는 용어는 드문 일이 아니지만 사람들의 삶에서 필수 요소이지만 위의 복사기와 같은 다중 뷰 포인트에서 사용자의 인식을 보면 사본이 중요 할뿐만 아니라 사람들과 사물 사이의 모든 접촉을 인터페이스로 볼 수 있는지, 수복이 쉽고, 교환이 쉽고, 수복 될 것인지, 수복이 쉽고, 수복되는지 여부와 같은 모든 접촉이 필요합니다. 회사가 일하고 수리 위치를 식별합니다.
이 주제는 주제를 벗어나지만이 IHI 기술 보고서는 IHI 그룹의 기술을 사용자와 연결하는 인터페이스로 볼 수 있습니다. 실제 토토 사이트 고려하면 ", (comma)"및 ". (기간)"The General ", (10) 및"에서 구두점 마크를 읽는 것이 더 쉬울 것입니다. (Maru) ". 엔지니어의 관점에서, 앞서 언급 한", "및" ",", ",", ",", ","공식 텍스트 작성에 대한 지침 "(현재 문화위원회의 일본어 소위원회) (쇼 27) (공식 텍스트는", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", "(comma)". (10) "및". 존중을 표현하고 문장 부호는 종종 구두점이라고 생각되지만,이 일상적인 문장에서도 수령인의 인상은 상대방을 알고 있는지 여부에 따라 크게 변할 것입니다.
IHI 그룹의 사용자는 누구입니까
IHI 그룹의 경우 소셜 인프라를 상품으로 사용하는 포괄적 인 중공업 제조업체의 경우 사용자는 누구입니까?
Seto Bridge 또는 Akashi Kaikyo Bridge와 같은 다리 인 경우 다리를 건너거나 관리하거나 수리하는 사람으로 볼 수 있습니다. 로켓 비즈니스 및 발전 장비뿐만 아니라 공장 및 공장에 사용되는 IoT 장비, 물류 및 운송 장비와 관련하여 사용자가 누구인지 이해하기가 어렵고 사용자가 원하는 경험의 가치를 상상하기가 쉽지 않습니다. 거의 모든 IHI 그룹의 제품이 자체적으로 완성되지는 않지만 협업을 통해 생성되므로 토토 사이트 관련 당사자로 볼 필요가 있습니다. 관련 당사자는 제조 현장에서 일반적이지 않으며, 누가 언급하는지는 불분명 할 수 있습니다. 이 경우 누가 설계 및 제품 개발 프로세스에 관여 할 사람을 고려해야합니다 (그림 3).

컨텐츠가 클라이언트의 "상위 카와 (Upper Kawa)"에서 소비자의 "상위 카와 (Upper Kawa)"측면에 이르기까지 컨텐츠가 어떻게 있는지 명확히함으로써 원래 필요한 값과 기술 사양이 공개됩니다. 나는 디자이너 또는 디자인 교육자이지만, 새로운 것을 연구원으로 생각하려고 할 때 과도한 사양 사양을 고려하는 경향이 있다는 말을 부끄럽습니다. 보험이 보험에 가입 될 때는 돈 낭비가 될 수 있습니다. 어떤 일이 발생하면 어떤 식 으로든 처리 할 수 있기 때문입니다. 이를 적절하게 만들면 제품과 서비스가 원래 사용자 인 Kawashita에게 쉽게 접근 할 수 있습니다. 물론, 사양은 가와 카미에게도 더 좋습니다. 이러한 방식으로 기술 개발 및 제조 분야에서 고객이나 소비자는 보이지 않습니다. 이 사용자의 보이지 않는 상태에서 벗어나서 새로운 가치를 창출하는 것이 쉬워집니다.
Tohoku University of Arts and Technology (Institute of Arts and Technology)와의 비즈니스 파트너십의 일환으로 디자인 사고를 사용한 여러 워크샵이 열렸으며 새로운 기술 토토 사이트 찾으려고 시도하고 있습니다 (그림 4 및 5).


디자인 사고의 특성 중 하나는 문제 해결을 시작함으로써 미래의 목표를 더 잘 설정할 수 있다는 것입니다. 구체적으로, 토토 사이트 가정하고 자신의 관점을 동정심으로써, 그들은 다양한 방식으로 문제를 발견하고이를 해결하기위한 아이디어를 제시하고 원래 고려 된 목표가 아닌 다양성을 만들 수 있습니다. 또한, 아이디어를 프로토 타이핑하고 확인함으로써 많은 아이디어가 수렴되고 문제에 대한 적절한 해결책이 될 수 있습니다. 이것은 4 단계를 반복하는 PDCA주기 (그림 6)와 유사하지만, 계획 → DO → Check → Act (개선)를 반복하지만 디자인 사고가 PDCA 사이클이 어떻게 명백한 문제 나 문제를 해결하는지에 대한 생각과 다르지만 설계 사고는 문제를 정의함으로써 시작됩니다. 또한 PDCA 사이클은 단계를 돌고 있지만 디자인 사고는 다양한 단계를 되돌아 보면 문제 해결을 유연하게 고려할 수 있습니다. 이 워크숍은 학생들이 실제 사용자가 누구인지 발견하고 제품과 같은 모양을 신속하게 만들 수있는 장소로 설정되었으며 제품이 생산하는 가치의 잠재적 유용성을 탐색하는 방법을 시험해보십시오.

2018 회계 연도 이니셔티브에 대한 구체적인 소개. 워크숍의 주제는 "예술 및 기술을위한 새로운 IHI : 진정한 고객을 찾으십시오! 고객이 어떻게 흥분하고 웃을 수 있습니까?"입니다. 진정한 고객은 원래 토토 사이트 의미합니다. IHI Group의 기술 종자를 기반으로 학생과 직원은 동등한 기반에 그룹을 구성하여 3 개월 동안 3 개의 워크샵을 개최하고 제안 된 제품을 제안했습니다. 첫 번째 세션에서, 우리는 예술 기술 연구소와 IHI 그룹의 문화를 포함하여 배경을 상호 이해하고 IHI 그룹의 기술에 소개되었습니다. 두 번째 세션에서는 스토리 텔링 기술을 사용하여 사용자에게 기술을 전달하고자하는 고객 (= 사용자)을 결정하고 특정 사용 상황을 사용하여 사용자의 요구를 충족시키기 위해 기술과 기능을 결합하여 제안을 고려했습니다. 세 번째 시간은 결과의 제시였으며, 두 번째와 세 번째 시간 사이에 제안 된 제품은 단순한 모델과 CG를 사용하여 프로토 타입으로 사용되었습니다.
이 워크숍의 결과로, 우리는 특히 다음 세 가지 점을 평가했습니다.
- 새로운 기술을 개발하는 대신 IHI 그룹이 소유 한 기존 기술을 전환하고 적용하는 것을 고려할 것입니다.
- 우리가 관련된 당사자로 잘 알려진 Tohoku 지역의 지역 문제를 살펴보면 (우리 학교의 많은 학생들은 Tohoku 출신이므로 지역 인터뷰에서 사실을 명확히하기가 쉽습니다).
- 우리는 사물의 매력과 가치뿐만 아니라 그들에게서 태어난 UX를 소중히 여깁니다.
제안 된 제품 그룹은 학생들이 IHI 그룹의 기술과 기능을 활용하는 외부로 편집되었으며 Tohoku 고유의 지역 문제를 해결하고 UX를 생성하기위한 서비스를 해결하는 기능을 사용했습니다 (그림 7). 이것은 학생과 직원이 진정한 파트너로서 신뢰와 상호 이해의 관계를 구축했기 때문에 달성 된 협업입니다.

설계 및 기술 개발의 미래
이 기사에서는 멀티 뷰 시점에서 관련된 토토 사이트 보는 것이 중요하다고 언급했으며 UX에 대해 생각하고 설계함으로써 새로운 토토 사이트 발견 할 수 있으며 설계는 기술 개발에 유용하다고 언급했습니다. 일본과 해외에서는 설계 및 기술 개발의 중요성을 인식하고 자체 회사 내에서 설계 사고를 구현하는 설계 조직 (센터 또는 부서)이있는 회사가 점점 증가하고 있습니다. 또한 Apple Inc.와 IBM (International Business Machines Corporation)이 이끄는 CDO (Chief Design Officer)를 설립하고 있습니다. 일본에서는 Sony Group Co., Ltd. 및 Panasonic Co., Ltd.가 설계를 담당하는 임원을 설립했습니다. 앞으로, 점점 더 많은 회사들이 진정한 토토 사이트 발견, 관찰 및 공감할 수있는 설계자의 힘을 활용하여 디자인 관리 및 기업 혁신을 취할 것입니다.
그의 저서 "Codesign : Everyone의 손에 디자인"에서 정보 설계 전문가 인 Kamihira Takahito (Senshu University) 교수는 "우리는 사람들을"사용자 "로 보지 않고"파트너 "로 볼 것"이라고 말합니다. 우리는 회사 내외의 많은 사람들이 IHI 그룹의 파트너로, 관련된 사용자, 새로운 가치 창출에 관여하며 디자인의 유용성에 노출되기를 원합니다.
저자 프로필

Sakai Satoshi
Tohoku University, University of Arts and Engineering 대학원 공학 대학원 학장, 제품 설계 부서 디자인 공학과 교수/박사
사카이 디자인 스튜디오 담당자
Sendai 기술 대학의 예술 대학원 및 강사로 근무한 후, 현재 Tohoku Art and University의 디자인 공학부 제품 디자인학과 교수입니다. Tohoku University of Arts and Technology에서 박사 과정에서 그는 "소리, 진동 및 빛의 조정을 통한 감성에 대한 연구 주제"라는 연구 주제에 따라 창의적인 연구 활동을 수행했습니다. 이러한 지식을 바탕으로 그는 현재 새로운 디지털 사이 니지 시스템의 연구 및 개발 및 자동차 내부 부품을위한 인터페이스를 연구하고 있습니다. 그의 대표 작품은 "주소 수준의 스크린 프로젝트"마법 카드 "(오사카 과학 기술 박물관)가 포함됩니다.